Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Combat dans Pavillon Noir V.2 27

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

avatar

Bonjour,

Après quelques sessions de Pavillon noir, j'ai constaté que je m'y prenais surement mal en ce qui concerne les combats.
En effet, chaques personnages à quelques actions (minimum 2) à faire par tour.
Ces actions doivent chacunes êtres différentes.
La où je suis un peu perdu est concernant la résolution des actions et la manière de gérés tout ça.

Car est ce qu'il faut directement demander quelles sont les actions que vont faire les personnages, ou bien séparé en passes d'armes, ce qui revient à faire une action par passe d'armes.
J'ai essayé de trouver des exemples de combats pour illustrer ça sur youtube, mais malheureusement je n'ai rien trouvé de concluant.
J'aimerais savoir de quelles manières vous organisez tout ça.
Merci Beaucoup.

avatar

Pas sûr de comprendre. Si la question c'est est ce que tout le monde donne toutes ses actions et après on résout, ce n'est pas comme ça que je le fais personnellement. Je prends l'initiative, le PJ/PNJ dit ce qu'il fait, ça permet une réaction (ou pas), puis suivant etc.

avatar

Un tour de combat est divisé en passe d'armes qui sont divisées en actions. Un personnage agit tant qu'il a des actions, s'il n'a plus d'action il ne peut plus agir jusqu'au tour de combat suivant. Il y a généralement deux passes d'armes car les personnages ont généralement 2 actions par tour de combat. Il n'y a pas besoin de déclarer son intention, chaque personnage peut agir par ordre décroissant d'adaptabilité. Ça t'aide ?

avatar

Il faut faire un tour par ordre d'init et un second tour pour ceux à qui il reste une action (voir un troisième tour mais c'est rare).

A noter que dans PN réagir à une action adverse (esquive, attaque..) consomme une action, il n'est pas rare qu'un joueur utilise ses deux actions sur la même passe d'armes.

Exemple

Dans l'exemple tout le monde a deux actions

Joueur A, 7 en init : noté JA7

Joueur B, 5 en init: noté JB5

PNJ C, 6 en init: PC6

PNJ E, 4 en init: PE4

JA7 se déplace vers PE4 1 action pour JA7

PC6 a proxi de JB5 l'attaque, JB5 veut attaquer aussi et l attaque en réaction pour du fer contre fer 1 action pour PC6 et une action pour JB5

JB5 joue il a déjà utiliser son action d'attaque, il sort son pistolet, il utilise donc sa deuxième action.

PE4 joue il attaque JA7 qui vient d'arriver sur lui, JA7 veut esquiver, 1 action pour PE4 et une pour JA7.

On vient de finir la première passe d'armes on regarde à qui il reste des actions JA7 et JB5 n'ont plus d'action, nouvelle passe

PC6 utilise sa seconde action pour se déplacer derrière un couvert. Il utilise sa dernière action

PE4 sort son pistolet il utilise sa dernière action.

Le tour est finit.

avatar

Merci beaucoup pour toutes vos réponses.
Merci Jeychard pour cette simulation, ça aide bien à visualiser et rendre les choses plus concrètes !

avatar

Après de longue années d'expérience (papi-llon Noir ?) je confirme que la description de Jeychard fonctionne très bien.

Par contre, tu peux avoir des PJs qui, avec une haute init, retiennent leur action.

Je reprend son exemple en imaginant que JA7 à maximiser son esquive et sa maniement de la dague.

  • JA7 retien son action et attend que ce soit PE4 qui se déplace.
  • Puis JA7 continue de retenir son action.
  • PE4 attaque JA7, ce dernier esquive, ce qui lui permet d'être à distance pour utiliser sa dague.
  • PE4 n'a plus d'action, JA7 agit en attaquant avec sa dague, PE4 ne peu rien faire : Blessure !

Et le bonus au nouveau tour :

  • JA7 à l'initiative et au porté de sa dague, il agit en 1er, certe cette fois-ci PE4 peu réagir, mais c'est un PNJ mauvais en esquive qui à un peu en sabre, entre ses malus de blessure et son malus de porté, il est finit.

Comment ça j'ai des joueurs maximiseur ? Hoooooo !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Mathieu
avatar
Blaise

Je n'ai pas le livre sous les yeux pour vérifier, mais il me semble qu'après avoir esquivé, on ne peut pas attaquer.

avatar

C'est effectivement exact.

De plus s'il a 2 actions, il ne peut plus faire que des réactions après les deux attentes qui feraient deux passes d'arme. Donc ça ne marche pas à deux titres.

avatar

Comme le dit dsc1978 on ne peut pas retarder une action à PN, si on ne fait rien a son init seuls les réactions sont encore possible.

PN est un jeu ou avoir l'initiative ne donne pas un gros avantage contrairement à plein d'autres jeux (qui nous ont fait prendre des habitudes).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • WolfRider4594
avatar
Jeychard

Avoir l'init donne la possibilité d'attaquer avant l'adversaire. Donc de lui infliger des dégâts et peut-être le mettre hors de combat avant qu'il puisse le faire. Ce n'est pas rien comme avantage.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Jeychard
avatar
WolfRider4594

Pas vraiment vu qu'il peut attaquer en réaction, si c'est lui qui gagne c'est toi qui tombe.

Et il attaquera sans malus même si il n'a pas l'init, il le fera en réaction.

Avec les attaques en réaction tu ne peux pas vraiment dire qu'on attaque avant l'autre.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • WolfRider4594
avatar

Avec des armes à distance c'est très intéressant d'avoir l'initiative, on peut effectivement tuer avant d'être tuer. Et j'ai pas les règles sous les yeux mais il me semble qu'on peut tout à fait retarder son action, non ?

avatar

Tu peux retarder, mais ça ne dure qu'une passe d'arme. Et une fois que tu as "cramé" le nombre d'action que tu avais en passe d'arme, tu ne peux les utiliser qu'en réaction.

avatar
Jeychard

Alors j'ai une interprétation fondamentalement différente de toi. Pour moi une réaction ne pourra jamais précéder une l'action qui la provoque. Au mieux elle est simultanée. Mais surtout si la réaction est provoquée par une attaque, elle est obligatoirement défensive jamais offensive. Donc non on ne pourra jamais réussir à attaquer en 1er grace à une réaction si on a pas l'init.

Par contre si l'action qui provoque la réaction n'est pas une attaque, alors il est possible que cette réaction soit une attaque. C'est une question de cohérence, si on a pas l'init on n'attaque jamais en 1er. Sauf si celui qui a l'init n'attaquant pas laisse cette oportunité à celui qui ne l'a pas.

avatar

Question de semantique. Ce n'est peut-être pas une "attaque" mais une contre-attaque. Et du coup en réaction on peut tout à fait étendre son adversaire qui avait l'initiative (mais d'accord qu'on n'attaque pas en 1er).
Ce sont les règles. On peut déroger à cela à sa table, mais dans ce cas on ne joue plus avec les règles officielles.

avatar

Je prend le temps d'écrire ce post avec le bouquin sous les yeux, ce sujet est intéréssant et finalement pas si simple.

Petite précision ce n'est pas mon point de vue, mais les régles telles qu'elles sont écrites dans le bouquin, on ne peut pas être d'accord avec les règles où avoir un point de vue différent, mais je me contente de relater et expliquer ce qu'il y a dans le livre (les régles se trouvent p.103/104 de la révolte).

Pour la question initial, les combats sont divisé en tour qui sont eux même divisé en passe d'arme :

Pour gérer le déroulement du combat avec plus de facilité, on découpe l'affrontement en "Tours de combat" qui durent chacun 12 secondes(1 minute= 5 Tours de combat). Chaque Tour de combat comprend plusieurs passes d'armes,[ ..... ].Le nombres de Passes d'armes n'est même pas fixe : elles se succèdent tant que les protagonistes ont encore des Actions à effectuer.

Pour retarder une action en effet on en a le droit au cours de la même passe d'armes (je me trompait désolé) et il faut annoncer où attendre un élément déclencheur :

Vous avez parfaitement le droit de retarder votre Action et de la reporter à un rang d'Initiative inférieur.[...],indiquez lui lorsque celle-ci prendra effet.[...]Vous pouvez alors réaliser votre action immédiatement avant celle du personnage qui devait agir.

Pour ce qui est de la réaction par une attaque, les régles de PN autorisent cela, du moins les attaque au corps à corps (cf tableau p.108 de la révolte). quelqu'un qui à une init élever peut se prendre à son tour d'init une attaque en réaction d'un perso avec une adaptabilité plus basse. C'est sur que par rapport a beaucoup de jeu cela change beaucoup et l'on peut ne pas être d'accord avec ce point de régles. Mais je trouve qu'il participe à un équilibre : ça réduit un peu l'utilité de l'initiative (adieu les gros bill qui misent tous sur une init élever), ce qui explique aussi qu'il n'y a pas de "jet d'initiaitive", ça simule la rapidité des combats où tous se passe dans un temps très court (voir simultané). Bref moi j'adhère à ce choix.

Les Actions peuvent être utilisées soit de manière directe (Action), soit en réaction à une action d'un adversaire immédiat (Réaction).

[...] Sa réaction répond à une Action de l'adversaire, et à lieu au rang d'Initiative de l'événement qui la déclenche..

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Mathieu
  • et
  • WolfRider4594
avatar

Il me semble que la volonté de ce système et de représenter un système où le débordement par le nombre est meurtrier. Les joueurs, et PNJ aussi, atteignent vite leurs nombres d'actions, ce qui fait que les combats avec un peu plus d'adversaires va tout de suite être meurtrier pour quiconque est en infériorité numérique.

avatar
Jeychard

Pour l'attaque en réaction simultanée, un autre avantage est de réduire le nombre de jets de dés : ce n'est pas "j'attaque, tu défends, tu attaques, je défends", mais bien "nous attaquons ensemble, voyons qui l'emporte".

avatar
Jeychard

Je ne l'interprète pas comme toi. J'admet que j'avais tord de ne pas autoriser d'attaque en réaction. Mais je persiste à dire que cette attaque ne pourra jamais toucher avant l'action d'attaque. Et la règle spécifie bien que l'action et la réaction sont résolue au même segment d'initiative donc simultanément, au mieux.

Avoir l'init permet donc bien d'attaque le 1er et de toucher le 1er, ou simultanément si l'autre contre-attaque au lieu de se défendre. Ama, ça reste un avantage significatif en combat. C'est toujours mieux d'avoir l'ini que de ne pas l'avoir.

avatar

Dans les faits ca ne change rien, c'est pour ça que je disais que c'est de la sémantique.

Deux cas en gros, avec un combattant A et un combattant B.

A a l'initiative et décide d'attaquer B. B peut faire une réaction pour porter une contre-attaque, et celui qui gagne le jet d'opposition touche. Donc l'initiative n'aura pas joué un grand rôle.

A a l'initiative, et décide d'attendre de voir ce que B va faire. A dit au MJ que si B se déplace vers lui il attaque. B se déplace et attaque, A "intercepte"... en fait ça revient au même parce que ou on considére que A a l'initiative et B peut contre-attaquer, ou B attaque et A contre-attaque. D'une manière ou d'une autre l'un des deux seulement touche, voire aucun. C'est pour ça qu'il y a éventuellement une différence sémantique, mais qui ne change strictement rien dans la résolution et les effets.

La seule différence, c'est si B est pas fair play, et décide de sortir son pistolet pour tirer sur A... alors là dans ce cas, A va amèrement regretter de ne pas avoir attaquer directement quand il avait l'initiative puisqu'il ne pourra pas cntre-attaquer... OU alors si tu as plusieurs assaillants, ou si un des combattants n'a plus d'actions de disponibles...